Una guía sencilla para padres. No se necesitan matemáticas. Si es el primer torneo de su familia, empiece aquí.
Pruebe la demostraciónLiberty Middle School
Este evento sigue el reglamento oficial de US Chess (Official Rules of Chess).
No se han anunciado otras variaciones.
No. La mayoría de los torneos escolares usan el sistema suizo: todos juegan todas las rondas, ganen o pierdan. Una victoria vale 1 punto, un empate ½ punto y una derrota 0. Gana quien tenga más puntos al final.
Antes de cada ronda, los jugadores se acomodan en grupos de puntuación: todos los que tienen la misma cantidad de puntos. Dentro de cada grupo se ordenan por rating, y la mitad de arriba juega contra la mitad de abajo.
Ejemplo: ocho jugadores tienen 2 puntos cada uno. El #1 juega contra el #5, el #2 contra el #6, el #3 contra el #7 y el #4 contra el #8. Así los más fuertes no se enfrentan demasiado pronto, y los líderes se encuentran en las últimas rondas.
Dos jugadores nunca se enfrentan dos veces en el mismo torneo, y el programa también intenta equilibrar las blancas y las negras.
Diez jugadores inventados, cinco rondas. Haga los emparejamientos, juegue las partidas y vea qué pasa cuando un grupo tiene un número impar de jugadores.
Porque un grupo de puntuación tenía un número impar de jugadores. Sobra uno, y ese jugador se empareja con alguien del grupo de abajo. Los directores le llaman flotar (en inglés, “floating”). Según las reglas de US Chess, el jugador de rating más bajo del grupo impar baja a jugar contra el de rating más alto disponible en el siguiente grupo.
Esto es normal y pasa en cada ronda. Hicimos 1,000 simulaciones por computadora de un torneo de 357 jugadores y 8 rondas:
O sea, flotar es común en el torneo, pero casi nunca le toca al mismo niño más de una vez. Las reglas también procuran no hacer flotar al mismo jugador en dos rondas seguidas.
El programa intenta dar blancas y negras más o menos por igual y alternar cuando se puede. Pero primero importa la puntuación: jugar contra alguien con los mismos puntos es más importante que recibir el color “correcto”. Repetir color dos veces está permitido. Tres veces seguidas se evita siempre que sea posible.
En la ronda 1 nadie tiene historial de colores, así que el director del torneo decide cómo se elige el color del tablero 1 antes de parear. Los programas de pareo ofrecen tres opciones:
Después los colores se alternan tablero por tablero. Si el jugador de arriba en el tablero 1 tiene blancas, el de arriba en el tablero 2 tiene negras, el tablero 3 blancas, y así. Desde la ronda 2, el color de cada jugador sigue su propio historial, como se explica arriba.
Si el torneo tiene un número impar de jugadores, en cada ronda uno se queda sin rival y recibe un bye, que normalmente cuenta como victoria (1 punto). Se le da a un jugador con pocos puntos y nunca dos veces a la misma persona. Muchos torneos también permiten pedir un bye por adelantado si su hijo(a) va a faltar a una ronda; esos suelen valer ½ punto o 0. Revise las reglas del evento para conocer los valores exactos.
La mayoría de las secciones son un suizo normal. Algunos eventos usan una de estas variantes; la página del evento indica cuál.
En un suizo grande, los jugadores más fuertes pueden pasar varias rondas sin enfrentarse. La aceleración da a la parte alta del grupo unos puntos extra solo para emparejar, para que los líderes se enfrenten antes y queden menos puntajes perfectos al final. Esos puntos nunca se suman a la puntuación de nadie: la clasificación, los desempates y el rating quedan exactamente igual que sin ellos. Los directores suelen usarla en la primera o segunda ronda, o al final del evento para separar puntajes perfectos.
Cada ronda es un minimatch de dos partidas contra el mismo rival: una con blancas y otra con negras. Cada partida cuenta (ganar vale 1 y tablas ½), así que un match vale hasta 2 puntos, y se empareja por esos puntos. Un bye vale un match completo, 2 puntos. Para el rating de US Chess, cada partida cuenta como una ronda, así que un suizo doble de 5 rondas se califica como 10 partidas.
En un cuadro de eliminación el ganador de cada match avanza y el perdedor queda fuera (en eliminación doble, fuera tras una segunda derrota). Un match tiene que tener ganador, así que cuando las partidas quedan empatadas decide el desempate del evento. Es uno de estos: un par de partidas blitz (dos partidas rápidas, una con cada color) y, si sigue el empate, una partida Armagedón; solo Armagedón, donde las blancas deben ganar y unas tablas dan el pase a las negras; o avanza el mejor sembrado. Las partidas de desempate nunca cuentan para la puntuación ni para el rating. Si el evento no tiene desempate, el director decide quién avanza y el cuadro lo indica.
Es una pregunta justa, y usted tiene derecho a hacerla. Esto es lo que protege a cada jugador:
A veces dos programas diferentes producen emparejamientos un poco distintos y ambos son correctos. Las reglas también les dan a los directores cierto margen para hacer cambios, por ejemplo, evitar que hermanos o compañeros de equipo jueguen entre sí cuando el evento anuncia esa política, o corregir un resultado mal anotado.
Busque a un director de torneo antes de que empiece la ronda, con el nombre de su hijo(a) y el número de ronda. Pregunte con calma: “¿Me puede ayudar a entender este emparejamiento?” La mayoría de las preguntas se resuelven en un minuto. Si aún no queda conforme, pregunte cómo presentar una apelación formal. Por favor, no hable con otros jugadores ni con sus familias sobre los emparejamientos.
Ronda 1 de 5
0 puntos10 jugadores
Presione “Hacer emparejamientos” para ver quién juega contra quién.
Todos empiezan con 0 puntos, así que la ronda 1 es un solo grupo grande: la mitad de arriba juega contra la mitad de abajo.